Замок Х
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Замок Х

Отличный форум для хороших людей
 
ФорумПоискПоследние изображенияРегистрацияВход
Последние темы
Самые активные пользователи за месяц
Нет пользователей
Партнеры
Форум CyberClock

 

 В помощь Мастеру

Перейти вниз 
Участников: 2
АвторСообщение
Umput
Хозяин Замка Х
Хозяин Замка Х
Umput


Сообщения : 982
Очки : 10989
Дата регистрации : 2011-01-11
Откуда : Ташкент

Лист персонажа
Возраст: 28
Очки Жизни:
В помощь Мастеру Left_bar_bleue66/67В помощь Мастеру Empty_bar_bleue  (66/67)

В помощь Мастеру Empty
СообщениеТема: В помощь Мастеру   В помощь Мастеру EmptyСр 4 Май - 10:05

Здесь приведена наиболее важная информация и формулы, облегчающие работу Мастеров Игры.

Принятые сокращения:
СЛ - сила
ВС - восприимчивость
ВН - выносливость
ОБ - обаяние
ИН - интеллект
ЛВ - ловкость
УД - удача

ОЖ - очки жизни
ОМ - очки маны
ОД - очки действия
КБ - класс брони
РУ - рукопашный урон
ПФУ - Поглощение физического урона
ПОУ - Поглощение огненного урона
ПЛУ - Поглощение ледяного урона
ПЭУ - Поглощение электрического урона

I. Создание карточки персонажа

Карточка персонаж создается в соответствующем разделе в панели администратора. В соответствующие поля вносится информация, полученная из формы, заполненной игроком. Многие параметры Мастеру необходимо рассчитать и внести в соответствующие поля карточки.

Начальные Очки Жизни (ОЖ) 20+(СЛ+(2хВН)).
Начальные Очки Маны (ОМ) 20+(2хИН)
Эффекты - в начале игры как правило отсутствуют

Вторичные характеристики
Класс брони КБ=ЛВ+КБ одетой брони (если взята черта камикадзе КБ=(ЛВ/2)+(КБ брони/3) (дроби округлять в меньшую сторону) ОД=12)
Очки действия ОД=(ЛВ/2)+5 (округлить в меньшую сторону)
Макс нагрузка 25+25хСЛ
Рукопашный урон 1+(СЛ-6)+ модификатор доп. черты (если сила меньше 6 то Рукопашный урон =1) Этот урон всегда наноситься противнику при попадании, не поглощаясь броней.
Устойчивость к физ повреждениям = ПФУ одетой брони
Устойчивость к огню = ПОУ одетой брони
Устойчивость к холоду = ПЛУ одетой брони
Устойчивость к электричеству = ПЭУ одетой брони
Устойчивость к яду, болезни, радиации и т.п = ВНх4
Инициатива = 2хВС
Шанс на Крит атаку = УД + модификатор доп. черты.

Доп черты. Вносятся выбранные игроком доп. черты. их бонусы (модификаторы) учитываются при внесении базовых хар-к и вторичных характеристик.

Навыки
Одноручное оружие Начальное значение = 5+(3хСл + ЛВ)
Двуручное оружие Начальное значение 5+(2хСЛ+ЛВ)
Стрельба из лука Начальное значение 5+(3хЛВ+СЛ)
Стрельба из арбалета/огнестрельного оружия Начальное значение 5+(3хЛВ+СЛ)
Экзотическое оружие Начальное значение 0 + Ин + Вс
Боевая магия Начальное значение 5+(2хИн+Лв)
Метательное оружие Базовое значение: 0%+(4хЛВ).
Лечение Начальное значение 5+ ВС+ИН
Воровские навыки Начальное значение 10%+ ВС+ЛВ
Наука Начальное значение 0+(3хИН)
Техника Начальное значение ЛВ+2хИН.
Общительность Начальное значение (Обх4)+Ин
Скиталец Начальное значение 0+Вн+Ин+Вс
Акробатика Начальное значение 5+ (2хЛВ) + СЛ
Скрытность Начальное значение УД+ВС+(2хЛВ)

Для любимого навыка, выбранного игроком (в карточке помечается звездочкой) добавляется 10 .

Инвентарь заполняется по форме:

АКТИВНОЕ ОРУЖИЕ 1: (название, основные хар-ки (см список)

АКТИВНОЕ ОРУЖИЕ 2: (название, основные хар-ки (см список)

колчан:
БРОНЯ: (характеристики брони Название, и основные параметры (см список)

Перчатки -

Шлем -

Щит -

Обувь -

Плащ -

Пояс (флаконы и прочие мелкие предметы можно положить сюда)

Кольца

Амулет


РЮКЗАК

Оружие:

Броня:

Магич. предметы и артефакты:

Зелья, еда и прочее:

Инструменты и др. предметы:


Деньги:


ОБЩИЙ ВЕС:

Уровень и опыт в начале обычно равны 0


Последний раз редактировалось: Umput (Пн 2 Июл - 12:31), всего редактировалось 6 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Umput
Хозяин Замка Х
Хозяин Замка Х
Umput


Сообщения : 982
Очки : 10989
Дата регистрации : 2011-01-11
Откуда : Ташкент

Лист персонажа
Возраст: 28
Очки Жизни:
В помощь Мастеру Left_bar_bleue66/67В помощь Мастеру Empty_bar_bleue  (66/67)

В помощь Мастеру Empty
СообщениеТема: Re: В помощь Мастеру   В помощь Мастеру EmptyЧт 5 Май - 8:52

II. Проверка навыков персонажа  и начисление очков опыта

II. Проверка навыков персонажа и начисление очков опыта

Для проверки навыков персонажа, будь то лечение критических ранений, обнаружение ловушек, взлом замков и т.д. Мастер сначала должен определить сложность задачи. Сложность это число, которое игрок должен превысить броском кубика 1д100.
ФОРМУЛА СЛОЖНОСТИ 100-(навык+доп. бонусы)+доп.сложность.

Доп. сложность может быть как фиксированной(как в случае со взломом сундуков), так и произвольной - на усмотрение мастера. Так же мастер должен определить число попыток, даваемых игроку на проверку навыка. Число попыток может быть ограничено временем и наличием бонусных предметов (отмычки, лечебные приспособления и т.д. Подробнее о количестве попыток на каждое действие см. ниже).

За удачное действие в игре (проверка навыка - успешна) игроку начисляются очки опыта, идущие в индивидуальный зачёт игрока.
За дополнительную сложность полагаются дополнительные очки опыта, равные дополнительной сложности задачи.

взлом замков- 25 очков +бонус за сложность,
обнаружевние ловушек 25 очков+бонус за сложность,
обезвреживание ловушек - 50 очков+бонус за сложность,
скрытное проникновение, организация засады 50 очков + бонус за сложность
карманное воровство - (за каждый предмет 25 очков + бонус за сложность),
за лечение критич ранений - 50 очков + бонус за сложность,
за удачную разведку на местности 50 очков+ бонус за сложность,
за организацию привала в сложных условиях - 50 очков.
За снижение цены или удачу в общении - 25 очков + бонус за сложность.
Варка зелий и идентификация предметов 25 + бонус за сложность.
Обнаружение полезных растений, руд и снятие трофеев - + 20 очков за каждое найденное растение (кусок руды)+ бонус сложности, и +20 очков опыта за каждый трофей+бонус сложности.
За сооружение или ремонт какого-либо механизма. +25 очков + бонус за сложность (исключая ковку мечей)

В случае очень удачных действий (когда при проверке навыка бросок 1д100 больше или равен 100-удача персонажа) он получает определенные бонусы:
1. При лечении критических ранений число восстановленых ОЖ вдвое больше чем выпало на кубике.
2. При торговле персонаж покупает товар по минимальной а продает по максимальной цене.
3. В случае поиска трав персонаж находит 2 растения вместо одного (но не более того, что есть в локации, то же и с рудой)
4. В случае карманной кражи персонаж может за эту попытку вытащить два предмета вместо одного.
5. В этих и всех остальных случаях очень удачных действий персонаж получает удвоенное количество очков опыта.

III. Бой, и все, что с ним связано.
Возможны три случая вступления в бой:
Возможны три случая вступления в бой:
1. Персонаж сам атакует врага (удалось подкрасться незаметно и т.п.).
2. Враг атакует персонажей из засады (персонажи не заметили засаду).

В этих двух случаях вступает в действие тур внезапной атаки. Застигнутая врасплох сторона в этом туре не совершает никаких действий и имеет штраф к классу брони, обусловленный его Ловкостью. Этот тур нумерации не имеет. Следующий тур считается первым. В нем противники действуют по правилам открытого столкновения (см. ниже)

3. Открытое столкновение. Происходит, когда персонажи и враждебные НПС находятся в боевой готовности. В этом случае очередность ходов определяется инициативой, и штрафов к классу брони нет.

Перед началом боя Мастер просит игроков провести бросок 1д4 и прибавить их к числу очков своей инициативы или делает это сам, по договоренности.
В соответствии с полученными результатами устанавливается очередность вступления в бой того или иного персонажа, а так же противников, для которых мастер сам бросает 1д4. Посты, в которых описывается бой, так же пишутся в этой же последовательности (или по договоренности между игроками). В ситуации, когда после бросков на определение инициативы в бою, итоговые суммы равны (базовая инициатива + кол-во очков, выпавшее на кубике) очередность хода определяется по большинству базовой инициативы. Если инициатива и в этом случае равна, игроки могут решить, кому ходить первым, бросив монетку (кубик 1d2). Враждебные НПС при равенстве инициативы с игроком всегда ходят после игрока. При равенстве инициатив у врагов, первыми ходят старшие по рангу или те, чья базовая инициатива выше.

Перед началом боя Састеру необходимо создать план боевой обстановки, в котором на масштабную сетку наносится положение игроков, их противников и предметов, имеющихся на поле боя. Такой план облегчает игрокам и мастеру ведение боевых действий, делая их нагляднее. В процессе боя план по мере необходимости обновляется.
Пример боевого плана
В помощь Мастеру 357d2273ca18
Перед боем Мастер так же должен определить инициативу подчиненных ему НПС, и установить очередность ходов всех участников боя  в соответствии со значениями  их инициатив. В процессе боя Мастер должен следить за правильностью сделанных игроками ходов и правильности расчетов  попаданий и уронов. В начале каждого тура Мастеру рекомендуется обновлять боевой план (если в предыдущем туре в бою произошли какие-то изменения, кто-то переместился или выбыл из боя), указывать изменения в очередности ходов, а так же приводить  краткие характеристики НПС на момент начала тура: Очки Жизни и Очки Маны а так же Класс Брони с учетом оставшихся после хода Очков Действия


Шаблон  боевого поста.

Название НПС

ОЖ -
ОД=
КБ=
Инициатива -
Скорость -
Броня - (характеристики)
Оружие - (характеристики, навык владения)
рукопашный урон (не поглощается броней при попадании)
шанс попадания
шанс на крит попадание
Опыт за убийство -

Координаты:  
Действие: в соответствии с ОД

Сложность попадания - 105-шанс попадания+КБ цели
сложность Крит попадания = 100-шанс на крит попадание
крит промах 3+ УД цели

Бросок на попадание

Бросок на урон

Оставшиеся у НПС ОД, боеприпасы, ОМ.

Далее обязательно указать результаты атаки (если она была) и урон

Допустивший критичный промах в течение пропущенного хода имеет штраф к КБ, обусловленный его ловкостью.

Число ударов, которые персонаж может нанести за свой ход - зависит от числа ОД и от используемого оружия.
Премещение на одну клетку требует затраты 1 ОД.  Смена оружия на второе активное - 2 ОД взять предмет с пояса поясе -  2 ОД, использовать/передать/взять предмет - 1 ОД ,использование предмета из  инвентаря - 4 ОД. Присесть из положения стоя - 1 ОД, из положения лежа - 2 ОД. Лечь из положения стоя - 3 ОД из положения сидя - 2 ОД. Прибое в пустыне, глубоком снегу при перемещении на 1 клетку тратится 1 ОД, на 2 и более - 2 ОД (для нормально движущихся, быстрые и очень быстрые НПС движутся как нормальные, медленные и очень медленные скорости не меняют, летающие штрафа понятно не имеют). В болоте перемещение на соседнюю клетку занимает 2 ОД на дальнейшие - 3 ОД ( для нормально движущихся, быстрые и очень быстрые НПС движутся как медленные, медленные и очень медленные скорости не меняют, летающие штрафа понятно не имеют). Стрельба из лука, атака оружием ББ и использование заклинаний из положения лежа невозможны. Так же невозможна перезарядка арбалета из положения лежа. В положении сидя атакующий оружием ББ имеет штраф на владение в 15 (одноручное) и 25 (двуручное).
Стреляющий из положения лежа из арбалета (огнестрельного оружия) имеет бонус к владению +15
Стрельба из положения сидя из лука, арбалета (огнестрелного оружия) а так же метание дают бонус к владению +10
Если лежащая  цель находится в пределах 1-й клетки от атакующего, сложность любой (даже прицельной) атаки по ней = 5, КБ цели=0. Против дальнобойных атак с дистанции более 10 м сидячая цель имеет бонус 5 КБ, лежачая - 10 КБ.

ПРЕПЯТСТВИЯ и УКРЫТИЯ

В бою некоторые предметы могут создавать препятствия для перемещения и создавать укрытия от дальнобойных атак.

НЕЛЬЗЯ АТАКОВАТЬ:  через клетку, занятую союзником или противником (исключение - союзник или противник сидят или лежат а атакующий - стоит, или союзник или противник - лежит а атакующий - сидит). В противном случае любая атака будет произведена по объекту, который занимает эту клетку. Линия, соединяющая центр клетки, занимаемой атакующим и центр клетки, занимаемой атакуемым не должна пересекаться с клеткой, занятой союзником или другим НПС. Так же нельзя атаковать через деревья, камни, высокие сплошные преграды (выше 1.5 м)

АТАКА СО ШТРАФОМ проводится, если атакуемый стоит за укрытием: за кустами, невысокими (около 1.5 м) камнями, ящиками, бочками, редким забором, решеткой, в оконном проеме. Штраф для дальнобойных атак - 50, для атак ближнего боя - 40.
НЕЛЬЗЯ ПРОХОДИТЬ: Через клетки, занятые союзниками или врагами, через клетки занятые деревьями, высокими препятствиями, широкими ямами и т.п.

ПРОХОД СО ШТРАФОМ возможен через кусты, невысокие камни, ящики, заборы и т.п. На преодоление таких клеток тратится 3 ОД. Если ход закончился на клетке, занятой препятствием (кроме кустов) то НПС или персонаж получает штраф в - 15 КБ (КБ не может быть меньше 0). На прохождение клетки рядом с враждебным НПС тратится 2 ОД.

Так же некоторое укрытие может давать полумрак или темнота. Полумрак снижает навык дальнобойных атак на 15, но не влияет на навык ближнего боя. Темнота снижает навык дальнобойных атак на 95, навык ближнего боя на 75.

Конец боя

Бой считается оконченным, если все противники отряда убиты или без сознания (по определению Мастера), или если противники покинули место боя, или наоборот – отряд покинул место боя, или все игроки находятся без сознания (см. ниже)
После боя отряд может обыскать убитых противников, а так же заняться снятием трофеев (если был бой с животными).
Мастер производит начисление очков опыта и вносит изменения в карточки игрока.
Если в бою персонажи и НПС использовали луки или арбалеты, то после боя персонажи могут собрать пригодные заряды для дальнейшего использования. Для определения количества найденных пригодных зарядов один из игроков бросает кубик 1д3.
В случае если выпало 1, найдено 1/4 от всех использованных в бою стрел.
В случае если выпало 2, найдено 2/4 от всех использованных в бою стрел .
В случае если выпало 3, найдено 3/4 от всех использованных в бою стрел.


Поражение в бою

Может случиться так, что в бою персонаж потеряет все ОЖ. В этом случае считается, что он потерял сознание. Опыт за убитых после потери сознания этому персонажу не начисляется. Персонажу, потерявшему сознание во время боя, добавляется ОЖ=ВН/3 каждый тур. Как только его ОЖ будет больше 0 он придет в сознание.
Персонаж, находящийся без сознания может быть так же приведен в сознание заклинанием лечения. Другие средства лечения в бою к такому персонажу неприменимы.
Чтобы прийти в себя после боя, такой персонаж нуждается в лечении, или отдыхе в течение не менее 6 часов.

Но может случиться и так, что вся группа окажется без сознания. В этом случае есть несколько вариантов на усмотрение Мастера.
Если бой шел с людьми, орками, гоблинами т.п. разумными существами то тогда группа может попасть в плен, а если с нежитью и животными, то тогда группа "погибает" с последующим "восстановлением"

Восстановление (респаун) группы происходит в точке, определенной Мастером. Это может быть какой-нибудь храм, или место начала приключения или еще что-нибудь. Плата за респаун - все деньги отряда и опыт персонажей, набранный с момента последнего поднятия на уровень. Поэтому на всякий случай отрядам рекомендуется делать схроны с хабаром в безопасных местах.


Последний раз редактировалось: Umput (Пн 2 Июл - 12:35), всего редактировалось 9 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Umput
Хозяин Замка Х
Хозяин Замка Х
Umput


Сообщения : 982
Очки : 10989
Дата регистрации : 2011-01-11
Откуда : Ташкент

Лист персонажа
Возраст: 28
Очки Жизни:
В помощь Мастеру Left_bar_bleue66/67В помощь Мастеру Empty_bar_bleue  (66/67)

В помощь Мастеру Empty
СообщениеТема: Re: В помощь Мастеру   В помощь Мастеру EmptyВт 21 Июн - 9:20

Количество попыток при проверке тех или иных навыков

Примечание: Число попыток может быть меньше, если по сюжету персонажи ограничены по времени.

Проверка взлома Число попыток = (ловкость-2)+ (восприимчивость/2)+(выносливость/3) (округление - в меньшую сторону) игровое время, затраченное на попытку - 3 минуты. Возобновление попыток - через 2 часа после использования последней попытки.
Если взлом успешен, или критично провален, то остальные попытки не засчитываются.

Уговор НПС, сбивка цены и т.п. Число попыток = Обаяние/2 (округление в меньшую сторону) тут все зависит от сюжета и характера НПС. Можно повторить уговор в следующий раз через сутки. В случае критического провала НПС может вообще перестать общаться в течение некоторого времени. Попытку торговли можно повторить через 4 часа

Лечение крит. ранений. Число попыток = (интеллект-2)+(выносливость/3) игровое время, затраченное на попытку - 5 минут. Возобновление попыток - через 2 часа после использования последней попытки.

Поиск трав и т.п. на местности. Число попыток = Выносливость+восприимчивость. Время, затраченное на попытку - 5 минут. Возобновление попыток - через 4-6 часов (в зависимости от условий, в которых проводится поиск)

Идентификация предметов, свитков и т.п. Число попыток = (интеллект-2)+ (восприимчивость/2) Время, затраченное на попытку – 5-20 минут. Возобновление попыток - через 4-6 часов.

Изготовление рун Число попыток = Интеллект /2+ выносливость/2 Время, затраченное на попытку - 5 мин. Повторное возобновление попыток через 2-3 часа.

Обнаружение ловушки аналогично взлому. Время на попытку – 2-3 мин
Обезвреживание ловушки аналогично взлому. Время на попытку - 5 мин.

Варка зелий Число попыток = интеллект + (выносливость/3) + (восприимчивость/3) затраты времени на попытку - 10-20 минут в зависимости от сложности зелья. Возобновление попыток - через 4 часа.

Снятие трофеев - по числу тушек и трофеев, которые можно снять с каждой. Время - 5-20 мин в зависимости от размеров тушки.

Преодоление препятствий (в основном - влезть на стену, дерево и т.п., т.к. при перепрыгивании широких преград в случае неудачи вступает в действие правило "Падение"). Число попыток = (Ловкость-3) + (сила/2) + (выносливость/3)

Прокрадывание мимо стражи или спящего животного.  Число попыток =  Ловкость/2. Повторная попытка возможна в случае обычной неудачи через 1 час (ну или как Мастер захочет).

Карманная кража - Ловкость/2 Повторная попытка возможна в случае обычной неудачи через 1 час (ну или как Мастер захочет).

Выслеживание противника/обнаружение на местности животных. Число попыток = Восприимчивость/2 + Интеллект/4. Повторная попытка возможна через 1-2 ч. Время на каждую попытку – 10-20 мин

Создание каких-либо технических приспособлений. Число попыток = Интеллект/2+Выносливость/2 время на каждую попытку - на усмотрение мастера. Возобновление попыток - через 1-2 часа.

Ковка мечей Число попыток = Сила/2+выносливость/3. Время, затраченное на каждую попытку - 20 мин. Возобновление попыток через 4 часа.


Проверка базовых характеристик.

Иногда может получиться так, что невозможно проверить навык персонажа в той или иной ситуации, например при сломе сундуков или дверей с помощью грубой силы.
В этих случаях нужно провести проверку базовой характеристики персонажа, то есть, хватит ли ему сил для того, чтобы сломать сундук, выбить дверь, победить в армрестлинге, удачно пройти мимо стражника, переодевшись в женскую\мужскую одежду, хватит ли выносливости в состязании "кто больше выпьет" и т.п.

В этом случае Мастер просит игрока совершить 7 бросков кубика 1д20 и добавить к каждому из выпавших чисел значение проверяемой характеристики и кое-какие модификаторы (в частности при выбивании дверей модификатором будет наличие дубины или топора /молота (+ 1 или 2). При этом мастер заранее задумывает число, обозначающее сложность задания. Если 4 и более попытки из 7 будут удачны, то есть сумма броска 1д20, проверяемой характеристики и модификатора будет больше или равна задуманной сложности, то задание считается выполненным, если нет - то задание будет провалено со всеми вытекающими последствиями.
Мастер имеет право не сообщать игроку сложность заранее во избежание подтасовки результатов.

При групповой проверке базовых характеристик в проверке участвует весь отряд. Отряд должен выбрать лидера, который будет проводить основную проверку (7 бросков). Остальные участники проверки бросают 1д20 1 раз со сложностью на 3-4 единицы меньше чем сложность для лидера. В случае удачных бросков "помощников" к неудачным результатам бросков лидера прибавляют 2 очка (разумеется, к наибольшим из неудачных).

Примечание: для слома сундуков таким способом в инвентаре персонажей обязательно должны быть дубина, молот или топор.

Критический промах.

При проверке небоевых навыков игрок не застрахован от ошибок. Поэтому при проверке некоторых навыков, таких как воровские навыки, навык общения, лечения и т.п. мастеру необходимо помимо сложности на удачу, определять еще и сложность на крит. промах. Например, при взломе замка критическими могут быть промахи - слом отмычки и заклинивание замка (если выпало от 1 до 5, то замок заклинило и дальше его взломать отмычкой уже нельзя. Если выпало от 6 до 10, то сломалась отмычка, но взлом может быть продолжен при наличии у персонажа отмычек в запасе) При проверке навыка лечения крит. промах - 5 + сложность ранения (определяется тем, куда персонаж критично ранен) при крит. промахе в медкомлекте убывает запас припасов, нужных для лечения 1 крит. ранения кроме этого персонаж теряет от1д4 ОЖ . При наличии средств лечения после крит. промаха лечение может быть продолжено.
В случае общения крит. сложность так же - 5 + сложность общения (сложность зависит от характера НПС и сюжетного момента). (В общем, на усмотрение Мастера) В случае крит. промаха НПС обижается и может отказаться общаться с игроком или продавать ему что-либо в течение игровых суток и более.
Крит. промах при варке зелий - 5, без учета сложности зелья. В случае крит. промаха персонаж разбивает бутылёк для зелья. Если в рецепте используется алкоголь и др. опасные компоненты, то в случае крит. промаха персонаж получает урон в 2д6 ОЖ
Крит промах при поиске трав - от 3 до 5 (в зависимости от местности). При крит. промахе персонаж теряет 1д3 ОЖ (ну как бы упал и синяк посадил )) )
Крит промах при акробатике. 5 + сложность препятствия (определяется мастером), при неудаче персонаж получает урон в зависимости от условий (см Падение).
При прокрадывании или карманном воровстве крит. промах - 5 + сложность. При этом персонаж ловят с поличным, и дальше уже все зависит от мастера. Следует отметить, что при прокрадывании и карманной краже все попытки просто неудачные, то тут - как захочет мастер, либо объявит, что персонаж решил, что сейчас слишком опасно и повторить попытку через некоторое время, либо объявить, что была поднята тревога, и начать боевые действия.
Если персонаж собирает какую-либо конструкцию, то крит. промах ведет к потере 2д4 ОЖ и потере инструментов/компонентов конструкции.
При снятии шкур, клыков и прочих трофеев крит. промах – 5. Считается, что персонаж порезался и потерял 2д4 ОЖ.

Дополнительная сложность задания и доп. сложность крит. промаха - разные вещи. За доп. сложность крит. промаха к опыту, полученному при его выполнении добавляется: (4х доп. сложность крит. промаха, без учета базового крит. промаха)

Если персонажи пожелают продолжать попытки не отдохнув или выждав время, Мастер повышает дополнительную сложность и сложность крит промаха на 20-30 единиц


Последний раз редактировалось: Umput (Пн 2 Июл - 12:37), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Umput
Хозяин Замка Х
Хозяин Замка Х
Umput


Сообщения : 982
Очки : 10989
Дата регистрации : 2011-01-11
Откуда : Ташкент

Лист персонажа
Возраст: 28
Очки Жизни:
В помощь Мастеру Left_bar_bleue66/67В помощь Мастеру Empty_bar_bleue  (66/67)

В помощь Мастеру Empty
СообщениеТема: Re: В помощь Мастеру   В помощь Мастеру EmptyПт 8 Июл - 22:49

Растения в локациях и квадратах.

Для генерации количества растений по квадратам карты можно воспользоваться следующей схемой

Лечебная трава, местность - невысокие холмы, редкие заросли, незаболоченные берега рек и ручьев, опушки леса, широкие поляны.

Количество растений на квадрат - 8+3д8

Лечебная трава. Местность - глухие леса, сильно заболоченные, каменистые и песчаные пространства

Количество растений на квадрат - 3+1д4

Лечебное растение. Местность - невысокие холмы, редкие заросли, незаболоченные берега рек и ручьев, опушки леса, широкие поляны.

Количество растений 5+3д4

Лечебное растение местность - глухие леса, сильно заболоченные, каменистые и песчаные пространства

Количество растений на квадрат - 2+1д3

Лечебный корень. Местность - окраины лесов, кустарник, небольшие ручьи.

Количество растений на квадрат 3+1д3

Лечебный корень Местность - открытые луга, немного заболоченные низины, берега рек и озер

Количество растений на квадрат 1д3

Лечебный корень. Местность глухие леса, сильно заболоченные, каменистые и песчаные открытые луговые пространства

Количество растений - 0

Огненная крапива. Местность - низины, опушки леса, кустарник, низкие берега водоемов

Количество растений - 8+ 3д8

Огненная крапива. Местность - открытые солнечные луга, заболоченная местность

Количество растений - 3 + 3д4

Огненная крапива. Местность - каменистые и песчаные почвы

Количество растений - 1 + 1д3

Огненное растение Местность - низины, опушки леса, кустарник, низкие берега водоемов

Количество растений 1+4д4

Огненное растение Местность открытые солнечные луга, заболоченная местность
Количество растений - 3 + 1д4

Огненное растение Местность - каменистые и песчаные почвы

Количество растений - 1д2

Огненный корень Местность - опушки лесов, негустые заросли вдоль водоемов
Количество растений на квадрат 1+1д3

Огненный корень Местность - открытые луга, немного заболоченные низины, глухие леса

Количество растений на квадрат 1д2

Огненный корень Местность - Сильно заболоченные, каменистые, песчаные почвы

Количество растений на квадрат - 0

Болотная трава (болотник) Местность - Сильно заболоченные места
Количество растений на квадрат 4+3д4

Болотная трава (болотник) Местность - влажные низины

Количество растений на квадрат 2+1д3

Болотная трава (болотник) Местность открытые луга, глухие леса, заросли кустарника, каменистые и песчаные почвы

Количество растений на квадрат - 0

Кумар-трава Местность открытые луга, заросли кустарника, опушки леса

Количество растений на квадрат 3+3д3

Кумар-трава Местность топкие низины, каменистые и песчаные почвы

Количество растений на квадрат 2+1д3

Кумар-трава Местность сильно заболоченные пространства

Количество растений на квадрат - 0

Жабий гриб. Местность - густой лес, пещера, окраина болота
Кол-во на квадрат - 4+3д3

Жабий гриб. Местность - открытые луга, кустарник, опушки леса
Кол-во на квадрат - 2+1д3

Жабий гриб. Местность - пустыни, горы, трясины
Кол-во на квадрат 0

Кровяной тросник. Местность - берега рек, ручьев, окраины болот
Кол-во на квадрат - 4+2д3

Кровяной тросник. Местность - открытые луга, кустарник, опушки леса
Кол-во на квадрат - 2+1д3

Кровяной тросник. Местность - пустыни, горы, трясины
Кол-во на квадрат 0

Адский гриб. Местность - густой лес, пещера, окраина болота
Кол-во на квадрат - 4+3д3

Адский гриб. Местность - открытые луга, кустарник, опушки леса
Кол-во на квадрат - 2+1д3

Адский гриб. Местность - пустыни, горы, трясины
Кол-во на квадрат 0

Волчанка. Местность - открытые луга, степи.
Кол-во на квадрат - 4+2д3

Волчанка. Местность - пустыни, горы, опушки леса
Кол-во на квадрат - 2+1д3

Волчанка. Местность: болота, густые леса, берега рек
1д2

Странный гриб. Местность - густой лес, пещера, окраина болота
Кол-во на квадрат - 4+1д3

Странный гриб. Местность - открытые луга, кустарник, опушки леса
Кол-во на квадрат - 2+1д3

Странный гриб. Местность - пустыни, горы, трясины
Кол-во на квадрат 0

Строфант пустынный. Местность - пустыни и сухие степи
Кол-во на квадрат - 4+2д3

Странный гриб. Местность - горная, каменистая местность
Кол-во на квадрат - 2+1д3

Странный гриб. Местность - вся остальная местность
Кол-во на квадрат 0


Произрастание (респаун) новых растений определенного вида в локации происходит ч-з 2 недели после того, как количество растений этого вида сократилось меньше чем до 1/4 от первоначального количества. Количество вновь произросших растени определяется делением на два результатов броска совершаемого для определения исходного количества растений плюс одно. Это количество прибавляется к числу оставшихся в локации растений. Например в локации осталось 5 огненных трав (изначально было 20). Приросло ((8+3д8)/2)+1
Общее количество - ((8+3д8)/2)+1+5

Вернуться к началу Перейти вниз
Umput
Хозяин Замка Х
Хозяин Замка Х
Umput


Сообщения : 982
Очки : 10989
Дата регистрации : 2011-01-11
Откуда : Ташкент

Лист персонажа
Возраст: 28
Очки Жизни:
В помощь Мастеру Left_bar_bleue66/67В помощь Мастеру Empty_bar_bleue  (66/67)

В помощь Мастеру Empty
СообщениеТема: Re: В помощь Мастеру   В помощь Мастеру EmptyСб 16 Июл - 0:26

Повышение на уровень
Табличка числовых значений опыта, за которые даются уровни и перки.

№ уровня Очки опыта Перки и прочее

1 Уровень 500
2 Уровень 1500
3 Уровень 3000 Перки для 3-го уровня
4 Уровень 5000 (перки для 3-го уровня для тех кто взял черту "Умелец")
5 Уровень 7500 Маги переходят во 2-й круг магии.
6 Уровень 10500 Перки для 6-го уровня
7 Уровень 14000
8 Уровень 18000 (перки для 6-го уровня для тех кто взял черту "Умелец")
9 Уровень 22500 Перки для 9-го уровня
10 Уровень 27500 Маги переходят в 3-й круг магии. Возможность стать Паладином автоматически
11 Уровень 33000
12 Уровень 39000 Перки для 12 уровня.
(Перки 9 уровня для тех кто взял черту "Умелец")
13 Уровень 45500
14 Уровень 52500
15 Уровень 60000 Перки для 15 уровня. Маги переходят в 4-й круг магии
16 Уровень 68000 (Перки 12 уровня для тех кто взял черту "Умелец")
17 Уровень 76500
18 Уровень 85500 Перки для 18 уровня.
19 Уровень 95000
20 Уровень 105000 (Перки 15 уровня для тех кто взял черту "Умелец")
Маги переходят в 5-й круг магии
21 Уровень 115000 Перки для 21 уровня.
22 Уровень 126500
23 Уровень 138000
24 Уровень 150000 Перки для 21 уровня.(Перки 18 уровня для тех кто взял черту "Умелец")
25 Уровень 162500 Маги переходят в 6-й круг магии


В дальнейшем новые перки уже не появляются, добираются те, что есть или становятся доступны.
Паладины поднимаются на новую ступень каждый 3 уровень.
За каждый 5-й уровень персонажу добавляется 1 очко инициативы.
В дальнейшем расчет очков, которые необходимо набрать, чтобы получить следующий уровень производится по формуле : (Nх500)+Sp где N - номер уровня, на который нужно подняться, Sp - очки опыта, набраные для достижения предыдущего уровня.

При поднятии на уровень персонаж может увеличить свои ОЖ или ОМ на выбор.
С каждым новым уровнем, персонаж повышает максимальное значение Очков Жизней на количество 7+(ВН/2), округлённое в меньшую сторону.

С каждым новым уровнем, персонаж может повысить максимальное значение Очков Маны на количество 7+(ИН/2) в обмен на повышение ОЖ.

Маги повышают одновременно и ОЖ и ОМ но ОЖ повышают только на 4+(ВН/2)
Кроме этого персонаж получает Очки Распределения, которые он может потратить на увеличение своих навыков.
На увеличение навыка на 1% в диапазоне от 0 до 100 тратится 1 ОР. от 100 до 130 тратится 2 ОР и от 130 до 200 - 3 ОР. Если совершенствуется Любимый Навык, то на 2 % умения в навыке тратится 1 ОР. От 100% до 130% Любимый навык повышается как обычный, от 130 до 200 % на 1% навыка тратится 2 ОР.

Число ОР зависит от интеллекта персонажа. Значение Ин прибавляется к базовому числу ОР=5. То есть персонаж с интеллектом 5 получит при повышении уровня 10 ОР. Персонаж с дополнительной чертой "Умелец" получит на 5 ОР больше, но при этом будет получать дополнительные бонусы (перки) каждые 4 уровня а не 3. Доп. черта "Талант" напротив сокращает число ОР на 5.

На каждом 3(4) уровне персонаж получает дополнительные бонусы - перки. Появление в списке того или иного перка зависти во многом от базовых характеристик и навыков персонажа. Более подробно перки будут описаны в соответствующем разделе.

Кроме этого на каждом 5-м уровне маги открывают для себя очередной круг магии с возможностью использовать более продвинутые руны.

С 10 уровня воины, решившие стать паладинами и удовлетворяющие этим требованиям, получают такую возможность. Далее они могут повышать круги магии на каждом 4-м уровне . Более подробно эти моменты будут описаны в разделе Классы Персонажей.

После поднятия на каждый пятый уровень персонажу начисляется дополнительное очко инициативы.


Последний раз редактировалось: Umput (Пн 2 Июл - 12:38), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Leonora
Управляющая Замком
Управляющая Замком
Leonora


Сообщения : 271
Очки : 10203
Дата регистрации : 2010-11-26

Лист персонажа
Возраст: 25
Очки Жизни:
В помощь Мастеру Left_bar_bleue38/38В помощь Мастеру Empty_bar_bleue  (38/38)

В помощь Мастеру Empty
СообщениеТема: Re: В помощь Мастеру   В помощь Мастеру EmptyВт 19 Июл - 12:59

Некоторые нюансы и выводы, которые стоит помнить мастеру.
1. При создании карточки персонажа необходимо учитывать, что сумма очков основных характеристик после распределения игроком должна равняться 40. Исключения составляют случаи, когда используются доп. черты:
- Крушила( СЛ 2)
- Маленький (ЛВ 1)
2. Расчет сложности для не боевых навыков 100-(навык+ доп. бонусы)+доп.сложность.
3. Расчет сложности попадания по цели для боевых навыков: 105- навык владения оружием + КБ цели +ООД.
- навык владения оружием: для расчета используется навык владения активным оружием на начало боя
- КБ цели - класс брони цели
- ООД - оставшиеся очки действия от предыдущего хода в бою.
Важно: маг использующий в бою посох, получает 15 к навыку ББ.
Для НПС вместо навыка владения оружием используется шанс попадания по цели, указанный в описании НПС.

Прицельный удар (выстрел)

С повышением навыков владения оружием персонажи могут проводить прицельные атаки в определенные части тела противника с тем, чтобы нанести ему больший урон и снизить его боевые способности. При этом сложность попадания в определенный орган увеличивается, но так же увеличивается и шанс нанести критический урон противнику.

Дополнительная сложность при атаке в определенную часть тела

Корпус 5
Руки 20 (10 для ББ)
Ноги, Пах 30 (15 для ББ)
Голова 40 (20 для ББ)
Глаза 60 (30 для ББ)

Шанс на критическое попадание

Корпус + 5
Руки +10 (+15 для ДБ)
Ноги, Пах +20 (+ 30 для ДБ)
Голова +25 (+ 35 для ДБ)
Глаза +30 (+ 40 для ДБ)

(Метательное оружие и боевая магия приравнены к оружию дальнего боя.

В случае, если персонаж проводит прицельную атаку, он должен дополнительно бросить кубик 1д100 на то, чтобы определить, был ли прицельный удар критическим.

Если попадание критическое, поглощение урона броней при этом не учитывается. Вероятность повреждения рук, ног, головы или глаз=1/4 (кубик 1д4, выпало 4)

Разберем прицельный удар на примере:
У персонажа навык ББ=75, шанс на крит удар - 5 и он проводит прицельную атаку в руку противника.

Сложность 105-75+10=40
Сложность крит попадания 100-(5+10)=85

Игрок должен бросить 1д100 на попадание, 1д100 на проверку, был ли удар критическим и 1д4 на проверку серьезного повреждения руки.

В случае повреждений частей тела возникают определенные эффекты как во время боя так и после него.

Повреждение головы При нанесении травмы персонаж теряет сознание и остается беспомощным в течение последующих 2 туров (Класс Брони=0) ). В начале своего хода должен потратить на вставание 3 ОД. Интеллект, восприимчивость и харизма снижаются на 2, все навыки снижаются на 25 Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-15 ОЖ в час за каждое ранение (кубики 5д3). Доп. сложность исцеления – 30, доп крит сложность - 15

Критическое ранение в пах приравнивается к критическому повреждению корпуса, но при выпадении критического повреждения персонаж или НПС падают на землю и остаются неподвижными 1 следующий тур (Класс Брони=0) ). В начале своего хода должен потратить на вставание 3 ОД.

Повреждение глаз. Глаза персонажа повреждены. Восприимчивость снижена на 3. Снижение всех навыков на 30. Персонаж не может стрелять дальше чем на 4 клетки. Потеря ОЖ - 5-15 за час (кубики 5д3). Доп. сложность исцеления – 40, доп крит сложность - 15


Повреждение правой руки Персонаж не может использовать двуручное оружие. Боевые навыки снижены на 20 Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-10 ОЖ в час за каждое ранение. (кубики 5д2) Доп. сложность исцеления – 15, доп крит сложность - 5


Повреждение левой руки Персонаж не может использовать двуручное оружие и щит

Если повреждены обе руки - персонаж не воюет. Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-10 ОЖ в час за каждое ранение (кубики 5д2).

Повреждение правой ноги Персонаж с трудом перемещается. (во время боя 2ОД за перемещение на соседнюю клетку вместо 1) При ранении сбивается с ног и лежит до начала своего хода (КБ=0). В начале своего хода должен потратить на вставание 3 ОД Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-10 ОЖ в час за каждое ранение.(кубики 5д2). Доп. сложность исцеления – 15, доп крит сложность - 5


Повреждение левой ноги Персонаж с трудом перемещается. (во время боя 2ОД за перемещение на соседнюю клетку вместо 1) При ранении сбивается с ног и лежит до начала своего хода (КБ=0) ). В начале своего хода должен потратить на вставание 3 ОД.Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-10 ОЖ в час за каждое ранение.(кубики 5д2). Доп. сложность исцеления – 15, доп крит сложность - 5


Если повреждены обе ноги - персонаж неподвижен.
Вернуться к началу Перейти вниз
Umput
Хозяин Замка Х
Хозяин Замка Х
Umput


Сообщения : 982
Очки : 10989
Дата регистрации : 2011-01-11
Откуда : Ташкент

Лист персонажа
Возраст: 28
Очки Жизни:
В помощь Мастеру Left_bar_bleue66/67В помощь Мастеру Empty_bar_bleue  (66/67)

В помощь Мастеру Empty
СообщениеТема: Re: В помощь Мастеру   В помощь Мастеру EmptyВс 7 Авг - 23:45

Освещенность

Иногда персонажи вынуждены действовать в условиях недостаточной освещенности (подземелья, неосвещенные здания, ночное время суток) В этом случае на персонажи налагаются определенные штрафы при проверке боевых и небоевых навыков.

Освещенность разделяется на три категории:
Яркое освещение (день, зона действия осветительных приспособлений) штрафов нет
Существа, обладающие темным зрением, видят как обычные существа в сумерках.

Полумрак – (сумерки, ясная ночь, дистанция полумрака для осветительных приспособлений, зона возле входа в пещеры днем) Штрафы на взлом замков, обнаружение и обезвреживание ловушек – 15 от навыка. Навык дальнобойных атак (стрельба, метание, магия, связанная с метанием зарядов) понижен на 15. Бонус к Скрытности – 15-20. Существа, обладающие сумеречным зрением, штрафов не имеют.

Темнота (ненастная ночь, подземелья без освещения или за границей действия осветительных приспособлений, заклинание «Тьма»). Штраф на взлом замков – 50, обнаружение и обезвреживание замков невозможны. Навык дальнобойных атак (стрельба, метание, магия связанная, с метанием зарядов) снижен на 95, навык ближнего боя – на 75.
Бонус к скрытности – 75. Существа, обладающие сумеречным зрением, видят как обычные существа в сумерках. Существа, обладающие темным зрением, видят как обычные существа.

Характеристики осветительных приспособлений.

Свеча. Время горения от 30 мин до 2 ч. Радиус яркого освещения - 2 м, радиус полумрака – 5 м.

Масляная лампа. Время горения при полной заправке - 2 часа. Радиус яркого освещения - 3 м. , радиус полумрака – 6 м.

Факел. Время горения 20-30 мин. Радиус яркого освещения - 5 м. радиус полумрака 9 м

Заклинание «Свет». Длительность 10 туров в бою или 10 мин в мирной обстановке. Радиус яркого освещения - 12 м радиус полумрака 17 м

Светящийся кристалл. Длительность свечения – не ограничена, Радиус яркого освещения - 4 м. , радиус полумрака – 7 м.

Кольцо света. Длительность свечения – не ограничена, Радиус яркого освещения - 4 м. , радиус полумрака – 7 м.

Светящиеся грибы. Длительность растущего – не ограничена, сорванного – не более 30 мин
Радиус яркого освещения - 1 м, радиус полумрака – 3 м.


Последний раз редактировалось: Umput (Пн 2 Июл - 13:46), всего редактировалось 5 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Umput
Хозяин Замка Х
Хозяин Замка Х
Umput


Сообщения : 982
Очки : 10989
Дата регистрации : 2011-01-11
Откуда : Ташкент

Лист персонажа
Возраст: 28
Очки Жизни:
В помощь Мастеру Left_bar_bleue66/67В помощь Мастеру Empty_bar_bleue  (66/67)

В помощь Мастеру Empty
СообщениеТема: Re: В помощь Мастеру   В помощь Мастеру EmptyВт 15 Ноя - 13:58

Голод и усталость
Любой герой - по определению человек (или иное существо) необычный. Но даже героям нужно есть и отдыхать.
Если персонаж долгое время непрерывно движется (переходит из пункта А в пункт Б, сражается и т.п.) то он постепенно начинает испытывать усталость. Если персонаж долгое время обходится без еды и воды он начинает испытывать голод или жажду.

Легкий голод/жажда наступают если персонаж не ел 10 часов ( плюс (ВН-5) при этом персонаж теряет 2д2 ОЖ каждый час.
Средний голод/жажда наступают после 20 часов с момента наступления легкого глода ( плюс (ВН-5) с потерей 4+3д3 ОЖ каждый час.
Сильный голод/жажда наступают еще через 20 часов после наступления среднего голода/жажды ( плюс (ВН-5) с потерей 6+4д4 ОЖ каждый час.
Жажда ускоряется высокой температурой. При высокой температуре (выше 38) время наступления жажды сокращается вдвое от нормального.

Лекгий голод лечится приемом примерно 1 фнт еды, средний - 2 фнт, сильный - 3 ф. (для жажды это 1/4 бутылки жидкости, 1/2 бутылки и целая бутылка - соответственно) При приеме недостаточного количества еды голод снижается на соответствующую стадию (при приеме 1 фнт еды при сильном голоде голод становится средним, если 2 - слабым)

Усталость так же зависит от голода, понятно, что голодный персонаж устает быстрее.
Слабый голод отнимает 1 час от непрерывного движения до наступления следующей степени усталости, средний - 2 часа и сильный - 4 часа.
Так же усталость наступает быстрее если персонаж перегружен. Время активного движения сокращается вдвое.
Так же перемещение по различной местности вносит свои коррективы. Поятно что по снегу, песку, густому лесу или болоту двигаться гораздо труднее, чем по обычной местности.

При движении по песку днем - время сокращается на 3, ночью - на 1 час
При движении через густой лес время сокращается на 1 час
При движении по глубокому снегу время сокращается на 3 часа
При движении по болоту время сокращается на 4 часа.

Легкая усталость наступает через 9 часов непрерывного движения + (ВН-5) - мод голода - мод местности. Все навыки снижаются на 5.
Средняя усталость наступает еще через 7 часов непрерывного движения + (ВН-5) - мод голода - мод местности. Все навыки снижаются на 15 от начального значения.
Сильная усталость наступает еще через 5 часов непрерывного движения + (ВН-5) - мод голода- мод местности. Персонажи не могут идти дальше. Навыки снижаются на 30 от начального значения.

Усталость так же может возникнуть после боя. Тут все зависит от длительности боя (числа туров). Короткий бой (1-7) туров не вызывает у героев особой усталости, более долгий бой (8-14 туров) вызовет легкую усталость, и т.д. ( 15-20 туров - средняя усталость, 21 и выше - сильную) Для простоты считается, что усталость наступает после боя, во время боя герои держатся на ресурсах организма.

Легкая усталость проходит после 1 часа отдыха
Средняя - после 3-х часов
Сильная - после 6 часов (сна)


Отравление, болезнь и т.п.

Временами герои попадают в неблагоприятные условия: оказываются застигнуты бураном, переправляются вброд через холодную реку, оказываются в городе, пораженном чумой, атакуются ядовитыми животными или врагами, использующими отравленное оружие и т.п. Во всех этих случаях персонажи могут заболеть или получить отравление. Для того чтобы определить, заболел персонаж или нет, мастер должен определить сложность заболевания или отравления, бросить 1д20, сложить результат броска со сложностью заболевания или отравления и сравнить его с устойчивостью персонажа к действию ядов, болезней, радиации и т.п. Если полученная цифра больше устойчивости персонажа, то персонаж заболеет или отравится. Проверка на отравление/заболевание может проводиться разово (если воздействие неблагоприятного фактора кратковременно), либо с определенной периодичностью, например 1-2 часа ( если воздействие неблагоприятных факторов продолжительно).
Кроме того, у болезней есть скрытый (инкубационный) период, составляющий в среднем от 2 до 6 часов.
Наличие некоторых защитных приспособлений прибавляет к устойчивости персонажа кое-какие коэффициэнты, увеличивающие шанс не заболеть.

При испытании холодом учитывается наличие палатки или другого приспособления, защищающего от ветра (+3 к устойчивости) теплой одежды (+ 1/5 от ПЛУ доспехов) теплого одеяла (+1) горячей еды (+1) спиртного (+1) (еда и напитки должны быть потрачены при проверке) костра (+5)
Повязка из ткани, пропитаная спиртом, немного защитит от заразных болезней (+1) респиратор или противогаз справятся с этим гораздо лучше (+10)
От радиации защитят соответствующие костюмы (см описание)

Сложности некоторых ситуаций, болезней.
(Сложности ядов см в их описании)


Холодная вода (переправы вброд, кораблекрушения, просто купание) - 5, инкубация - 3 часа
Ночлег в холодное время года - 8 инкубация - 3 часа
Пурга - 11 инкубация - 3 часа
Ледяная буря - 15 инкубация - 3 часа
(все вышеуказаные факторы приводят к простуде лекой (5-8), средней (11) и тяжелой (15) соответственно)
Розыски на городской свалке - 6 (дизентерия) инкубация 5-6 часов
Ранение полученное от зомби - 15 (заражение крови проверка - после боя) инкубация - 2 часа
Грипп - 6 (общение с больным) инкубация 5-6 часов
Дизентерия - 8 (общение с больным) инкубация 5-6 часов
Холера - 12(общение с больным) инкубация - 2 часа
Чума - 19 (общение с больным) инкубация - 2 часа
Пересечение гнилых трясин - 10 (гнилая лихорадка) инкубация - 4 часа
Контакт с мумией - 8 (гниль мумии, не обязательно каждая мумия может быть заразна, тут все на усмотрение мастера) инкубация 5-6 часов
Радиационный фон 50-100 рентген/ч - 5 (лучевая болезнь 1 степени) инкубация 5-6 часов
Радиационный фон 100-200 рентген/ч - 10 (лучевая болезнь 2 степени) инкубация 5-6 часов
Радиационный фон 200-350 рентген/ч - 20 (лучевая болезнь 3 степени) инкубация 5-6 часов

Эффекты от болезни, лечение болезни.
Если персонаж все же заболел/отравился/облучился то у него есть три пути:
1. Принять соответствующее лекарство/противоядие
2. Дождаться излечения или вывода яда организмом (если нету соответствующих средств или игрок не желает их применить). При этом каждые 6 часов игрового времени игрок должен совершить проверку выносливости против сложности исцеления от болезни или избавления от яда, как это описано выше в разделе "Проверка базовых характеристик"
3. Обратиться в больницу или иное лечебное заведение и вылечиться за определенную сумму денег (если такая возможность существует)

Ниже приводятся эффекты некоторых болезней и сложности исцеления от них без использования лекаств.

Легкая простуда. Эффект - снижение всех навыков на 5. Потери ОЖ в час - нет. Сложность самоисцеления - 12
Средняя простуда. Эффект - снижение всех навыков на 7. Потери ОЖ в час - 1д4. Сложность самоисцеления - 15
Тяжелая простуда. Эффект - снижение всех навыков на 10. Потери ОЖ в час - 4+1д4. Сложность самоисцеления - 17
Грипп. Эффект - снижение всех навыков на 8. Потери ОЖ в час - 3+1д3 сложность самоисцеления - 16
Дизентирия. Эффект - снижение всех навыков на 8. Потери ОЖ в час - 4+1д3. сложность самоисцеления - 16
Гниль мумии. Эффект - снижение всех навыков на 15 Потери ОЖ в час - 5+1д4 сложность самоисцеления - 18
Гнилая лихорадка. Эффект - снижение всех навыков на 20 потеря ОЖ в час - 8+1д6. Сложность самоисцеления - 19
Холера. Эффект - сижение всех навыков на 20 потеря ОЖ в час - 8+1д10. Сложность самоисцеления - 20
Заражение крови. Эффект - снижение всех навыков на 30, потеря ОЖ в час - 10+1д10 Сложность самоисцеления 22
Чума. Эффект - снижение всех навыков на 50 Потеря ОЖ в час - 15+1д12. Сложность самоисцеления - 23

Лучевая болезнь 1 степени. Эффект - снижение боевых навыков на 5, потери ОЖ в час - нет Сложность самоисцеления - 13
Лучевая болезнь 2 степени. Эффект - снижение боевых навыков на 10, небоевых - на 5 потери ОЖ в час - 5+2д3 Сложность самоисцеления - 16
Лучевая болезнь 3 степени Эффект - снижение всех навыков на 25, потери ОЖ в час - 15+2д8 Сложность самоисцеления - 23

Любая болезнь за соответствующее вознаграждение может быть вылечена в храме (или у врача)

Вознаграждение за исцеление легких заболеваний - 50 монет, средних - 150 монет, тяжелых - 300-500 монет.


Последний раз редактировалось: Umput (Ср 7 Дек - 14:15), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Umput
Хозяин Замка Х
Хозяин Замка Х
Umput


Сообщения : 982
Очки : 10989
Дата регистрации : 2011-01-11
Откуда : Ташкент

Лист персонажа
Возраст: 28
Очки Жизни:
В помощь Мастеру Left_bar_bleue66/67В помощь Мастеру Empty_bar_bleue  (66/67)

В помощь Мастеру Empty
СообщениеТема: Re: В помощь Мастеру   В помощь Мастеру EmptyПн 21 Ноя - 9:19

Падение

При влезании на стену, дерево и т.п., перепрыгивании через рвы и пропасти, прохождении по шатким мостам и канатам натянутым над безной персонаж проходит проверку навыка "Акробатика". Неудача при проверке будет означать падение. При влезании на дерево, стену, скалу падением будет считаться критический промах, при перепрыгивании и прохождении по неустойчивым мосткам - падение вызовет обычный промах. При падении с высоты от 1 до 6 м. персонаж не теряет никаких ОЖ (если конечно он не свалился в яму с кольями, кислотой или в расселину с лавой на дне) При падении с высоты 7-12 м необходимо сделать еще одну проверку навыка Акробатика. Если она будет успешна то персонаж не потеряет ОЖ, если нет, то потеряет 5+3д4 ОЖ. Крит промах при проверке будет означать перелом ноги или руки и урон 10+4д4. При падении с высоты 13-18 м так же проверяется навык Акробатика. В случае успеха персонаж теряет 5+3д4, в случае промаха - получает перелом ноги или руки и урон 10+4д4, в случае крит промаха - перелом 2 конечностей и урон 30+5д6. При падении с высоты 19-24 м при удачной проверке акробатики - получает перелом ноги или руки и урон 10+4д4, в случае промаха - перелом 2 конечностей и урон 30+5д6, в случае крит промаха - наступает смерть (или персонаж теряет сознание). Падение с высоты 25-30 м при удачной проверке акробатики приведет к перелому 2 конечностей и урону 30+5д6
При промахе - потеря сознания или смерть. При падении с высоты 30-35 метров персонаж неминуемо погибнет.

Падение в глубокую воду сдвигает шкалу опасности на одну градацию то есть падение с высоты до 12 м. не должно вызвать у персонажа никаких последствий, падение с высоты 13-18 м будет рассчитано как падение на землю с высоты 7-12 м и т.д.

Таблица результатов падения на твердую поверхность (земля, камень и т.п.)

Высота Проверка акробатики (успех) Проверка акробатики (промах) Проверка акробатики (крит. промах)
1-6 м Не требуется

7-12 м Падение без последствий урон 5+3д4 ОЖ п-лом кон-сти и урон 10+4д4

13-18 м урон 5+3д4 ОЖ п-лом кон-сти и урон 10+4д4 п-лом 2 кон-стей и урон 30+5д6

19-24 м п-лом кон-сти и урон 10+4д4 п-лом 2 кон-стей и урон 30+5д6 Потеря сознания (смерть)

25-30 п-лом 2 кон-стей и урон 30+5д6 Потеря сознания (смерть) Потеря сознания (смерть)

31 и более Потеря сознания (смерть) без проверок.
Вернуться к началу Перейти вниз
Umput
Хозяин Замка Х
Хозяин Замка Х
Umput


Сообщения : 982
Очки : 10989
Дата регистрации : 2011-01-11
Откуда : Ташкент

Лист персонажа
Возраст: 28
Очки Жизни:
В помощь Мастеру Left_bar_bleue66/67В помощь Мастеру Empty_bar_bleue  (66/67)

В помощь Мастеру Empty
СообщениеТема: Re: В помощь Мастеру   В помощь Мастеру EmptyСр 23 Ноя - 12:56

Ловушки

Переживая различные приключения герои будут встречать на своем пути не только кровожатных монстров, бандитов, коварных колдуов и прочих злодеев, но и сталкиваться со всевозможными хитрыми западнями и ловушками, осложняющими им жизнь. Как правило Ловушки и западни устанавливаютсяв особо важных местах, проходах, на дверях или сундуках, чтобы предотвратить к ним доступ нежелательных лиц, или известить о их приближении (сигнальные ловушки). Виды ловушек очень разнообразны: от простых растяжек и нажимных плит с кольями, дротиками и петлями, до сложных конструкций, содержащих элементы магии и способных воздействовать на персонажей огнем, холодом, электричеством, ядом или проклятием.

Взаимодействие персонажей с ловушкой делится на несколько этапов:
1. Обнаружение. Мастер в описании местности (комнаты, поляны, коридора) должен намекнуть игрокам на возможность существования здесь ловушек. Далее персонажи проводят проверку навыка "Воровские навыки" или "Наука" в случае магических ловушек, с соответствующим количеством попыток. В случае обнаружения персонажи переходят к Обезвреживанию или Обходу ловушки. В случае необнаружения персонажи движутся дальше и ловушка срабатывает.

2. Обезвреживание. После того как ловушка обнаружена, персонажи должны попытаться ее обезвредить либо обойти/сломать. При обезвреживании проводится проверка навыка "Воровские навыки" или "Наука" в случае магических ловушек. Если при проверке персонажи допустят критический промах, ловушка сработает.

3. Обход ловушки/слом ловушки В случае обнаружения ловушки, но невозможности ее обезвредить, персонажи могут попытаться ее обойти или сломать. Персонажи должны сами выбрать что они будут делать. В случае обхода мастер должен сказать персонажам, каким путем можно обойти ловушку, и возможно ли это сделать. Например, можно попытаться перепрыгнуть через нажимные плиты на полу или пролезть/перепрыгнуть через растяжку или лазерный луч. В этом случае проводится разовая проверка навыка акробатики для каждого из персонажей. В случае неудачи (даже простой) ловушка срабатывает со всеми вытекающими последствиями. Бывает так, что ловушку можно обезвредить предварительно обойдя ее (рычаг или иное средство отключения находится за ловушкой) Мастер (при обнаружении отрядом ловушки) должен указать на этот факт и кто-то из персонажей может попытаться миновать ловушку с тем, чтобы потом ее обезвредить. Попытка слома ловушки проводится так же как и слом сундуков с заклиненными замками (проверка Силы), однако, далеко не каждую ловушку можно сломать (указано в описании ловушки)

4. Срабатывание В случае если ловушка сработала, она создает эффект, данный в ее описании, от простого захлестывания сети или выстрела дротиком, до посылания в отряд фаерболов, молний или проклинающего заклятия. В ряде случаев эффекта от ловушки можно избежать, проверив навык акробатики. В случае успеха персонаж не получает урона или любого другого негативного эффекта. В случае промаха персонаж получает урон, но эффект ловушки может быть снижен за счет доспехов и, наконец в случае критического промаха персонаж получает полный урон.

Ловушки бывают как разового, так и периодического действия, например по коридору с интервалом в несколько секунд постоянно пролетают огненные шары или дротики. В этом случае у персонажей есть шанс проскочить ловушку, опять же единоразово проверив навык Акробатика. В случае успеха персонаж не получает урона или любого другого негативного эффекта и переходит в безопасное место. В случае промаха персонаж получает урон, но эффект ловушки может быть снижен за счет доспехов и, наконец в случае критического промаха персонаж получает полный урон. В случае простого и крит. промаха при проскакивании через периодически действующую ловушку персонаж так же попадает в безопасное место.

Описание ловушек дано в соответствующем разделе
Вернуться к началу Перейти вниз
Umput
Хозяин Замка Х
Хозяин Замка Х
Umput


Сообщения : 982
Очки : 10989
Дата регистрации : 2011-01-11
Откуда : Ташкент

Лист персонажа
Возраст: 28
Очки Жизни:
В помощь Мастеру Left_bar_bleue66/67В помощь Мастеру Empty_bar_bleue  (66/67)

В помощь Мастеру Empty
СообщениеТема: Re: В помощь Мастеру   В помощь Мастеру EmptyСр 30 Ноя - 11:31

Ландшафты, времена года, погода и эффекты, связанные с ними.

Луга, равнины, степи с небольшими зарослями кустарника и редкими группами деревьев.
Нет никаких отрицательных эффектов. Скорость перемещения - 4-5 км/ч, бегом - 8-10 км/ч
Зимнее время года и дожди накладывают свои эффекты (см ниже).

Густые заросли кустарника.
Скорость продвижения падает до 1-2 км/ч, бегом перемещаться нельзя. Усталость: минус 2 часа от нормы.
Возможна потеря ОЖ 2д3 в час, если кусты колючие. Кусты так же могут быть ядовитыми (см Ловушки и препятствия). Зимнее время года и дожди накладывают свои эффекты (см ниже).

Густой лес, бурелом, джунгли. Скорость продвижения падает до 1-2 км/ч, бегом перемещаться нельзя. Усталость: минус 2 часа от нормы. Исключение составляют звериные и охотничьи тропы, по ним - перемещение со скоростью 3-4 км/ч шагом (кроме буреломов, проверка навыка "Скиталец" сложность + 15 для леса и +30 для джунглей, проверка необходима каждый час перемещения)
Зимнее время года и дожди накладывают свои эффекты (см ниже). Метели и бураны в лесу невозможны (естественное укрытие)

Песчаные пустыни. Днем в жаркое время года - усталость: минус 3 часа от нормы шагом и минус 6 часов - бегом/ под нагрузкой . Скорость - 2-3 км/ч шагом и 5-6 - бегом . Во время песчаных бурь скорость падает до 1 км/ч (бежать и двигаться перегруженным нельзя). Персонажи на открытой местности теряют 5д2 ОЖ каждый час. Поиск/организация укрытия - проверка навыка "Скиталец" с доп. сложностью 40. Ночью - усталость: минус 1 час - при перемещении шагом и минус 2 ч при перемещении бегом (скорость - та же). Ночью в холодное время года (зимой и поздней осенью) необходимо укрытие от холода ( "Скиталец", доп. сложность 25) в противном случае есть вероятность подхватить легкую или среднюю простуду (см "Болезни")

Каменистые и глиняные пустыни. Все то же что и для лугов, равнин и степей. В жаркое время года усталость: минус 2 ч при перемещении шагом и минус 4 часа при перемещении бегом/ под нагрузкой. Ночью в теплое время года - отрицательных эффектов нет. Ночью в холодное время года (зимой и поздней осенью) необходимо укрытие от холода ( "Скиталец", доп. сложность 25) в противном случае есть вероятность подхватить легкую или среднюю простуду (см "Болезни")

Горная местность. Скорость перемещения шагом - 2-3 км/ч, бегом двигаться нельзя. Усталость: минус 3 часа от нормы. Зимнее время года и дожди накладывают свои эффекты (см ниже). Доп сложность для поиска укрытия +10 к уже имеющейся доп сложности (см ниже, укрытие от бурана. метели и низкой температуры)

Болота. Скорость перемещения - 1-2 км/ч. бежать и двигаться под нагрузкой нельзя. Усталость: минус 4 часа от нормы. Исключение - зимнее время года, тогда перемещение так же как и по льду (см. ниже). Дожди накладывают свои эффекты. При перемещении по болоту есть возможность заболеть (помимо простуды. см "Болезни")

Лёд. Скорость перемещения 2-3 км/ч, бежать нельзя. усталость: минус 1 ч от нормы. Скорость может быть больше ( до 5-7 км/ч при использовании особых приспособлений типа коньков). Зима накладывает свои эффекты. Доп сложность организации ночлега (к уже имеющейся) + 25

Дождь снижает скорость до 3 км/ч шагом и 6 км/ч бегом. Холодный дождь (поздняя осень, ранняя весна) может вызвать легкую/среднюю простуду. (см Болезни)

Ливень снижает скорость до 2 км/ч шагом и 3 км/ч бегом. Холодный ливень (поздняя осень, ранняя весна) может вызвать легкую простуду. (см Болезни)

Зимой при глубине снежного покрова свыше 30 см бежать нельзя, скорость хода - 2-3 км/ч. Усталость минус 2 ч от нормы. При глубине свыше 50 см усталость: минус 3 часа. скорость 1-2 км/ч. Снегоступы снимают штрафы за скорость и усталость при перемещении шагом(исключения - метель и буран). . Лыжи полностью снимают штрафы за скорость и усталость при любом перемещении (исключения - метель и буран). При метели и буране скорость падает до 1 км/ч, усталость минус 3 часа от нормы. При низких температурах, метели и буране см "Болезни". Укрытие от метели/бурана/холода - проверка навыка "Скиталец" доп сложность 25


Варка зелий, изготовление рун, ковка мечей, поиск трав или полезных ископаемых.

Для варки зелий вам понадобится рецепт, компоненты, пустой флакон для зелий и алхимический стол или переносной перегонный аппарат. При варке зелий проводится проверка навыка "Наука", дополнительная сложность зависит от изготавливаемого зелья (см. описание). За каждое удачно свареное зелье персонаж получает 25 очков опыта + бонус за сложность. Крит помах при варке зелий - 5. В случае крит промаха персонаж разбивает бутылек для зелья. если в рецепте используется алкоголь и др опасные компоненты, то в случае крит промаха персонаж получает урон в 2д4 ОЖ При обычной неудачной попытке персонаж теряет лишь компоненты для зелья.

Для изготовления рун необходимы рунный камень, дополнительные компоненты, свиток заклинания и рунный стол. Проводится проверка навыка "Наука" (сложность изготовления указана в характеристиках рун). В случае неудачи персонаж теряет только ингридиенты, в случае крит промаха - все компоненты для создания руны Крит промах - 5. За создание рун очки опыта не начисляются. Для игрока достаточной наградой является сама руна.

Ковка мечей Для выковки самодельных мечей вам понадобится рецепт, заготовка, кузнечный инструмент, и кузня. Проводится проверка навыка "Техника" (сложность изготовления указана в характеристиках мечей). Крит промах (5) приводит к потере заготовки. 3 простых неудачи подряд так же приводят к потере заготовки. За изготовление мечей опыт так же не начисляется.

Поиск на местности трав и полезных ископаемых. При поиске трав и полезных ископаемых проводится проверка навыков "Скиталец" или "Наука", в зависимости от того, какой навык у персонажа выше. Крит промах (5) приводит к потере 1д3 ОЖ. За каждое найденное растение или самородок персонаж получает 25 очков опыта+бонус за сложность обнаружения.
Вернуться к началу Перейти вниз
 
В помощь Мастеру
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Замок Х :: Правила ФРПГ и игровая система :: Игровая система-
Перейти: